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恐怖がバレる!? 感情駆動AI「Ovomind」が作る、心とリンクするゲーム体験

  • 執筆者の写真: Oboro Point
    Oboro Point
  • 1 日前
  • 読了時間: 17分
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9月に開催されたTGS2025の展示ブースで、とても興味を引かれた「Ovomind DK1」スマートバンド。実は現地に行く前から気になっていたほどだったのですが、今回なんとCEOのヤンさんに直接お話を伺う機会をいただきました。感情駆動型AI……なんか凄そうだけど、実際のところどうなの?と疑問を抱くのも正直な感想です。ですがその懐疑心はもう必要ありません。インタビュー内容は製品の機能に留まらず、ヤンさんのパーソナルなことから未来に見据えるビジョンにまで至ります。かなり興味深いお話が聞けましたのでお楽しみください。



ゲームが人の感情を検知する…!?

 

――まず、「Ovomind」とはどのようなものなのでしょうか?

 

Ovomindは世界初の感情駆動型AIテクノロジーです。人の感情を分析し可視化する技術になります。この技術には2つの構成要素があります。1つはハードウェア要素。体の生体反応を取得し、感情を分析するために必要となる、特殊なバイオセンサーを内蔵した専用スマートバンドデバイスを開発しています。


もう1つがソフトウェア要素です。リアルタイムでの感情の分析やアウトプットを可能とする感情認識クラウドベースAIがこれに当たります。当社ではハードウェアとソフトウェアの両方について、B to B製品としてライセンス供与を提供しています。また、ゲーム業界向けの技術サービスや、B to C向けの技術サービスも構想しています。

 

――「Ovomind」と言った際に、スマートバンドのみを指すということではなく感情分析AIの仕組みすべて含めて「Ovomind」という認識でよいのでしょうか?

 

そうですね。Ovomindシステムと言った際に含まれるものとしては、スマートバンドとソフトウェア、奥で動いているクラウドシステムすべてとなります。ただこのハードウェアについてはOvomindのスマートバンドでなければならないということではなく、ライセンシングされてセンサーが付いた別の製品を使うことも可能です。


スマートバンド Ovomind DK1
スマートバンド Ovomind DK1

――主な使用用途がゲームとのことですが、具体的にどのようにゲームに変化をもたらしますか?

 

新しいテクノロジーなので、さまざまなジャンルのゲーム開発を目指しています。ゲームプレイ中の感情がリアルタイムで分析されて、その反応によりゲーム内容が変化するといった、これまで以上に没入感があり、より自然な体験を提供できると思います。


たとえば、ホラーゲームではプレイヤーが恐怖を感じた場合、モンスターがそれを感知し、追いかけてくるといったインタラクションをゲーム上で作ることができます。ただ、私たちはゲーム開発会社ではありません。リアルタイムで得られるデータをもとにインタラクションを構築するというのは、ゲームデザイナーの役割です。


感情をトリガーとして活用したり、分析に用いてゲームの特定の部分を改善したりするには創造的な発想が必要となります。その上でよりすぐれたゲーム、よりインパクトのあるゲーム、よりパーソナライズされたゲームを実現することが可能となるのです。

 

――ホラーゲーム以外の運用でもイメージしているものはありますか?

 

感情を活用する方法は無数にあります。今現在開発されているゲームでは、ローグライク要素が強いパズルゲームがあります。すばやくパズルを解く必要があり、ストレスレベルがボーナスに影響したり、状況によってはゲームの色や音楽が変わったりする。心拍数までゲームに組み込まれていて、音楽のリズムが変わる。


つまり、さまざまな要素を計測することで、人間の感情を利用してゲームを改善する方法は無数にあるんです。ほかには、シューティングゲームだと、自分が集中するほど的に当たりやすいですとか、サッカーゲームだと集中するほどチーム全体の士気が上がってパフォーマンスが高くなるなど、ゲームに没入するほどメリットがあるようにするといったことが考えられます。

 

――ウェブサイトでは、ストリーマーとも連携していくことが紹介されていました。

 

ストリーマーの感情が本人にも視聴者にも可視化され、プレイヤーの感情がリアルかつ正確に伝わることによって、新たなエンターテインメントが提供できるようになると考えています。ストリーマーには新たな視点を提供できますし、視聴者にも大きな付加価値をもたらすでしょう。


また、当社にとってはエンタメ性の提供であると同時に、インフルエンサーを通じてマス層へ技術を認知させるための重要なマーケティング戦略にもなります。現在、日本のKinotrope Inc.と提携し、著名なインフルエンサーと連携してライブ配信中ににリアルタイム感情を表示するための仕組みを構築中です。Kinotrope Gamingは日本と米国双方で活発に配信活動を展開しており、このコラボレーションは両市場を結ぶ強力な架け橋となると思っています。

 

――ホラーゲームの配信で強がっていたとしても、Ovomindによって恐怖を感じていることが視聴者にバレてしまうという感じでしょうか?

 

そうですね。またeスポーツにおいても使用用途があって、パフォーマンスを出している時のプレイヤーのメンタルの状態を確認することなどにも使えます。実際、eスポーツ業界からの問い合わせも来ており、トレーニングとしてコーチやプレイヤー本人がデータを使いたいということでお話もいただいております。

 

――Ovomindのスマートバンドが199ドルで予約という情報が出てきたのですが、ゲームの周辺機器としては結構高めな印象を抱きました。そのあたりの反応はいかがでしょうか。

 

 たしかにその通りですね。実は現在のバージョンである「DK1」は開発者向けのB to B製品なんです。つまり一般向けではないんですね。ただこの開発向けのバージョンではクラウドやダッシュボードなど、開発側が必要な機能がすべて含まれているので、それを考慮すると199ドルというのは、スタジオにとっては決して高くない価格だと思います。また、マス層への普及も見据えた「DK2」の開発も進んでいて、そちらはより手頃な価格で大衆市場向けの製品を目指しています。



新技術の社会浸透における課題

 

――パートナー企業についてお伺いします。現在提携しているパートナー企業はいくつほどでしょうか? 大手開発会社やインディーデベロッパーなど、具体的な数字を教えていただけますか?

 

現在パートナー企業としては約100社の企業と協議を進めており、実際にゲームのテクノロジーを使っていただいている企業は30社ぐらいです。そこにはインディーの企業から、特にアメリカと日本とヨーロッパの大きなゲーム開発企業というものも含まれます。内容は機密事項になるので言えませんが(笑)。

 

――実際にゲームメーカーさんにOvomindのことを知ってもらって、どんな反応が届いていますか?

 

「これまでにまったくなかったものであり、興味深い」と、とても良い反応をいただいています。ゲームにとってこれは新たなインタラクションを創出する手法となるからです。ただ、かなり斬新な技術で時には新たな取り組みが必要になることもあり、それがゆえにリスクや予算という問題が生じてしまうこともあります。そのため、弊社の技術を活かしたプロジェクトを制作するスタジオを支援するために「ファウンダーズプログラム」を立ち上げました。


こちらではゲームプロジェクトを応募していただくことにより、パートナーのゲームデザイナーからアドバイスを受けたり、金銭的な面でのサポートもできるようにしています。

 

――「感情ヒートマップ」について、これを実装することになった経緯を教えてください。


開発向けのダッシュボード画面
開発向けのダッシュボード画面

ゲームスタジオと議論した中で、ゲームデザインが意図した感情を生み出せているのかを知りたいといった声が多くありました。プレイヤーの感情を一覧で見れるようにしてほしいと要望があったので、実装しました。また、時系列でも見れるようにしてほしいという要望もいただき、新たな機能を導入しました。基本的にはゲームスタジオが、自社のプロダクトをより良くするため、使いやすくなる機能を開発しています。

 

――まだ実現できていないが、やりたい実装やサービス機能があれば教えてください。

 

基本的に弊社では、クライアントからいただいた要望に対して対応するというやり方をしています。例えば別の出力機能を追加してほしいとか、そういったものは今取り組んでいるところです。


現在、感情分析を含むリアルタイム出力は約10種類あります。そこには心拍数や呼吸数など細かいものも含まれます。あとは、処理面だけでなくダッシュボードに関する要望も寄せられております。データの抽出やビジュアライズの改善などデータアクセス機能の開発も進めています。

 

 

――AIを使ったサービスがほかにもある中で、御社が感情をメインとしたこのデバイスサービスをやろうと思った理由は何でしょうか?

 

今やAIは至る所に存在し、あらゆるインタラクティブシステムがAIを活用しています。今後さらに普及していくでしょう。しかしAIとのやり取りにおいて唯一欠けているのはその自然さです。現在のAIはユーザーの感情に反応しないのです。


たとえばユーザーがイライラしていても、インタラクションは変化しません。つまりOvomindで実現したいのは、システムが人間のように適応する、自然なコンピューターインタラクションが存在する世界です。技術を磨く上でゲームというプラットフォームは非常に有効です。


Ovomindの仕組みは、最終的には社会のあらゆるAIに応用可能となります。あなたの車やスマホ、どんなシステムでも感情が伝達されれば、より良くあなたに適応できるようになるのです。

 

――Ovomindのデバイスやサービスの開発には幅広い知識や発想が必要になるかと思います。開発していく中で、苦労したところや難しかったところがあれば教えてください。

 

感情は見えないものなので、それを分析・可視化させるというのは非常に大変なプロセスです。私がこのアイデアに取り組んでほぼ15年となります。以前にもスタートアップを立ち上げたことがあり、今回が2度目の挑戦なんです。


そして私たちが構築したものの背景には確かに多くの困難がありました。第一に、脳の状態の分析に有用な、正確な指標とデータを適切に計測するバイオセンサー技術を確立すること。これは非常に困難なことで、そのためハードウェアとソフトウェアを含む関連技術で現在14件の特許を取得しています。


第二に、リアルタイムで動作するプロセッシングコードをすべて開発することでした。人間の実際の感情とデバイスが出力する感情に相違がないようにするという点も非常に苦労しました。このモデル構築には膨大なデータ収集が必要で、テストのための反復作業も数多く行いました。


今ではこの技術が欧州の大手産業でテストされ、満足のいく結果を得られたことを大変うれしく思っています。これがまさに、私たちの旅路における真のブレークスルーだったのです。TGSでも正確に感情が出ているということにみなさんが驚いてくださり、妥協しないで研究を続けてきた甲斐があったと思います。

 

――感情を扱うというシステムの都合上、怖がりやすい人と怖がりにくい人など、感情の出やすさ出にくさなど個人差があると思うのですが、そのあたりの対応や設定についてはどのように考えていますか?

 

この新たな次元でデザインをするというのは、たしかに挑戦と言えます。バーチャルリアリティーでゲームを作る時のように、まったく新しい課題を理解しなくてはなりません。たとえば、プレイヤーが怖がらないなら、より強烈な、あるいは不気味なシーンを作って感情を引き出すことなどが可能です。


ただ、逆に特定の感情が検知されないからといって、意図せずゲームの進行が不可能になるというのはよくありません。感情を軸にした開発における課題はまさにそこにあるんです。つまり、あらゆる状況で機能する仕組みを構築する必要があるということです。私はこのテーマのアフェクティブ・コンピューティングで博士号を取得中で、ゲームデザインの実践と初期課題の検証を行っています。



元ゲーマーの起業家兼研究者、ヤンさん


CEOヤン・フラチさん
CEOヤン・フラチさん

――続いて、ヤンさんご自身のことをお聞きできればと思うのですが、ヤンさんご自身はどのような経歴を経てOvomindに携わることになったのでしょうか?また、今現在はどのような役割を担当されているのですか?

 

私は起業家であり研究者であり、感情コンピューティング、メディアアート、テクノロジーの分野に携わっています。Ovomindは2つ目のスタートアップになり、プロジェクト内でCTOの役割も担っています。特許と中核技術を開発した発明者でもあります。人間とコンピューターの相互作用を変えるという分野では常に楽しみながらここまで取り組んで来れました。


その中で特にAIはモデルや技術全般の高速な改善にとても貢献してきました。現在生成AIでの自然なコンピューターインタラクションを実現する新機能などを開発中です。Ovomindが今後生み出す成果に、チームともども本当にワクワクしています。


――1社目のスタートアップはどのようなものだったのですか?

 

初のスタートアップは、完全にハードウェア志向でした。実は2011年にスマートバンドに取り組んだ最初の起業家の1人だったんです。そこでセンサー技術や脳波解析について多くを学びました。その経験が今あるスマートバンドDK1の開発に活かされています。生体信号を計測できるこの素晴らしい製品を実現できたのは、スマートバンド設計分野やセンサー品質、センサー設計や神経科学に関する私の知識が深まっていたからなのです。

 

――Ovomindのデバイスやサービスの中で、特に気に入ってる部分があれば教えてください。

 

感情を反映するAIという点はとても気に入っています。感情を考慮してコンテンツを生成するAIという技術は本当にすごいことだと思っています。もう1つは、このプロジェクトでは非常にユニークなデータセットを蓄積しているということです。


ビデオゲームの音声や映像のデータも収集できており、つまりこれは初めて視聴覚入力と人間の心理との関連性を明らかにできるということなんです。長期的に見れば、画面上の情報と生体反応を同時に計測するこのデータは、我々だけが持つ貴重なデータとなります。このことも誇りに思います。

 

――ヤンさんご自身もゲームをプレイされるという風にお聞きしていました。好きなタイトルや今プレイしてハマってるタイトル、またOvomind開発にあたってヒントになったり、刺激を受けたりしたタイトルがあれば、それぞれ教えていただけますか?

 

難しい質問ですが個人的には、『アンチャーテッド』や『ラスト・オブ・アス』、『ゴースト・オブ・ツシマ』、『ゴッド・オブ・ウォー』のようなソニーの独占タイトルが好きですね。非常にハイクオリティーなゲーム体験を提供してくれます。


あと、Valveの『ハーフライフ』も。本当に素晴らしいゲームだと思います。この技術を開発するにあたって特に影響を受けたゲームはRPGゲームです。古いスタイルのRPGも好きで『バルダーズ・ゲート』は、おそらく私が初めてプレイしたRPGだったと思います。


ほかには『バイオハザードシリーズ』。恐怖要素なども参考になりますね。ただ、今はとても忙しくしているので本当に残念ですが、あまりゲームをする時間がないのです。でもゲームが出来るときにはPS5のデュアル・センス・コントローラーを使って『ゴースト・オブ・ツシマ』をプレイしています。

 

 

目指すのは人々が感情をよりコントロールできる世界

 

――2025年のTGSで第2回目の出展となりましたが、出展後は何か変化や反応、影響はありましたか?

 

TGSでは本当に大きな成功を収めることができました。ソニーなどの大手企業との関係も順調に進展しました。そして今、量産向け製品のハードウェア契約をいくつか確保しました。日本の企業とも非常によい議論も交わしています。最初のTGSでもテレビに出演させていただいたのですが、インパクトの面では昨年よりも良いTGSだったと思います。


ほかには日経新聞への掲載であったり、朝日新聞ではTGS当日に掲載していただきました。AIという分野で、みなさんにとても興味を持っていただいている印象があります。日経の『未来を変えるテクノロジー100』の2026年版にも掲載されました。そうしたところも相重なって、多くの企業様からの取材依頼をいただいており、メディア露出的にはすごく順調に進んでいると考えています。

 

――Ovomindのシステムが社会に浸透した先の未来イメージについて、もう少し詳しく教えてください。

 

社会全体に非常にポジティブな影響を与える可能性があります。人々が自身の感情を自覚し、より良くコントロールできるようになると思います。ビデオゲームが人々の反射神経を変えたようにです。私自身はビデオゲームとともに育った世代ですが、小さい時からゲームをしていたので、ボタンを見ずに画面だけを見て操作することができます。


ゲームを定期的にプレイする人は、非ゲーマーに比べて反応速度が速くなり、視覚的注意力が鋭くなり、手と目の協調性が向上する傾向があると言われています。ゲームがなかった世代の人たちにとってはそれが難しいことでもありますよね。将来Ovomindが広く普及すれば、人々は感情や生活のあらゆる側面をより良くコントロールできるようになると思います。より良い社会を築く上で、これは本当に重要なことです。

 

――ゲーム分野で成功した後、まず着手したい別分野での使い方を教えてください。

 

現在、私たちはゲーム以外の分野にも取り組んでいます。まず1つ目にエンタメ系です。音楽やテレビ、映画などグローバルなエンターテインメント分野で展開が可能です。2つ目は自走車です。オートモーティブの分野での人と車のインタラクション。車内の快適性の改善や、安全性の面でも多くの自動車メーカーから興味をいただいており、テクノロジーを試していただいております。


3つ目はマーケティングです。たとえば広告を見たとか、何か飲料を飲んだという時に、これまでアンケートベースで調査していたものが、その工程を通さずに測れる。またその内容がとても正確に出るということで注目されています。


4つ目がウェルネス分野です。メンタルヘルスであるとか、介護系も含みます。たとえば、しゃべることが難しい方の状態の把握や安全面の確認などでも興味をいただいています。そうした方向で拡大していく予定で、すでにスマートシティーやニューロマーケティング、自動車分野などでPOCを進めているところです。ちなみに社名の由来のOVOはラテン語で『卵』を意味し、生命の始まりを表します。そしてマインドは精神です。つまり、Ovomindの使命は機械に人間の心に近いものを与えることなのです。

 

 

「ファウンダーズプログラム」にぜひ、ご応募を!

 

――ゲーム開発者やプレイヤーに対して、Ovomindとして今伝えたいことはありますか?

 

私たちはこのプロジェクトを世界に広めたいと強く思っています。現在「ファウンダーズプログラム」を実施しており、このプログラムについて広く知ってもらえるとうれしいです。こちらはゲームの大手企業だけではなく、インディーの方も対象となります。


当社からサポートを提供し、自由な発想でさまざまなジャンルのゲームを作ってもらいたいのです。応募していただければ、どのような内容でも審査対象となります。日本語版ウェブサイトも用意しています


また、POCやPOVで技術をテストしたいという方も大歓迎です。ゲーム外の企業の方がもし興味を持っていたら、いつでもお気軽にご連絡ください。さらに、2026年の1月6日から9日までラスベガスで開催されるCESにも出展しますので、事前にご連絡いただければ、ミーティングもできますし、デモも体験していただけます。

 

 

まとめ


いかがでしたか? 私は当初、最先端技術にありがちな「凄そうだけど本当にできるの?」といった、フワッとした印象を多少抱いていました。ですが今回、ゲームデザインの話やサービス普及後の社会のビジョンなど、かなり具体的かつ説得力のあるお話が聞け、そのモヤモヤは完全に消え去りました。技術ありきで開発されたサービスではなく、明確に目的を持って技術開発に取り組んでこられたという事実が、Ovomindのサービスを実現させていたのですね。そういえばこれは聞きそびれてしまったのですが、次もし機会があれば「……実は、コンピューターに心を組み込むという分野で、最もゴールに近いのはヤンさんなのではないですか?」とSFチックな質問も投げかけてみたいですね。

【記事を書いた人】

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Oboro Point

器用貧乏に音楽制作やらゲーム制作などに興味を抱いて、最終的には哲学にたどり着く田舎の隠居者。劉玄徳が三度訪ねて来るのを根気よく待ち続けているが、今のところ一度の来訪もない。


 
 
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